Le métaverse devrait avoir 1.4 milliard d'utilisateurs d'ici 2030

Le métaverse devrait avoir 1.4 milliard d'utilisateurs d'ici 2030

Le métaverse continue d'avancer au fur et à mesure que de nouveaux développements sont incorporés dans l'espace naissant. L'adoption du métaverse par les consommateurs explose, selon divers métriques de métaverse. Considérablement, les prévisions montrent un incroyable 1.4 milliard d'utilisateurs au cours des sept prochaines années.

Dans ce contexte, la taille du marché mondial du métaverse devrait atteindre 484.8 milliards de dollars d'ici 2030. Une croissance aussi considérable est soutenue par de multiples facteurs. Ils comprennent les intérêts des consommateurs et des entreprises, currenttrends, et l'effet de la pandémie de coronavirus. Le métaverse sera utilisé dans different façons à l'avenir et certaines mesures doivent être comprises.

Comprendre les taux d'adoption du métaverse et les métriques utilisateur

Metaverse Metrics Unleashed : La croissance explosive du secteur des jeux

Au fur et à mesure que la base d'utilisateurs du métaverse grandit, les entreprises de différentsrent les industries reconnaissent le potentiel de la nouvelle industrie. Par conséquent, ils font des investissements considérables dans le monde virtuel. Les taux d'adoption du métaverse et les mesures des utilisateurs n'ont cessé d'augmenter à l'échelle mondiale, avec plus de 400 millions d'utilisateurs actifs en 2022.

D'ici 2030, la base d'utilisateurs devrait dépasser 1.4 milliard, les États-Unis représentant près de 8.3 % ou 120.7 millions d'utilisateurs. Néanmoins, malgré cette croissance projetée, une partie considérable des adultes américains (62%) ne connaissent toujours pas le but du métaverse.

Tout d'abord, passons en revue le secteur du métaverse et des jeux. Le marché du métaverse et du jeu devrait atteindre 13.84 milliards de dollars en 2023, avec une croissance potentielle de 710.21 milliards de dollars d'ici 2027. Les États-Unis seront le plus grand marché, avec près de 41 millions d'utilisateurs.

La popularité croissante et les mesures des utilisateurs des technologies VR et AR alimentent la demande de jeux métavers, avec des ventes mondiales possibles de 76.7 millions d'unités d'ici 2024.

De plus, dans le secteur du divertissement, le métaverse a ouvert des opportunités passionnantes aux développeurs et aux artistes pour présenter leur travail et atteindre un public mondial. DifférentrenLes événements virtuels du métaverse fonctionnent comme des plates-formes leur permettant de partager leurs créations impressionnantes de manière facilement accessible aux personnes du monde entier.

Les secteurs traditionnels adoptent la frontière numérique du métaverse

Le métaverse offre une opportunité impressionnante aux personnes du monde entier de se donner la main et de travailler ensemble dans un environnement virtuel. Après la pandémie, la plupart des entreprises ont adopté le travail à distance ou hybride. Avec des mesures de marché montrant la croissance du métaverse, ces entreprises et leurs employés peuvent désormais travailler ensemble en temps réel, quel que soit leur emplacement.

Les réunions virtuelles au sein du métaverse permettent aux travailleurs de communiquer efficacement sans avoir à consacrer du temps et de l'argent à des déplacements.

De plus, les secteurs traditionnellement axés sur le numérique, tels que le commerce électronique et les jeux, se préparent à adopter le métaverse. Mais les industries qui ne sont normalement pas liées aux entreprises en ligne uniquement reconnaissent ce potentiel. Ainsi, ils explorent également les moyens de tirer parti de l'intégration du métaverse. Certaines des industries comprennent la santé et la forme physique, l'immobilier et l'éducation. Tous connaîtront une croissance considérable d'ici 2030.

Néanmoins, l'industrie technologique a assumé le rôle de premier plan de l'investissement dans le métaverse. Notamment, 17 % des entreprises informatiques investissent déjà ou prévoient d'investir dans les technologies émergentes. Des joueurs de premier plan comme NVIDIA et Microsoft ont introduit des innovations telles que "Omniverse" et "Microsoft Mesh", respectivement, qui prennent en charge les réunions virtuelles et les espaces numériques collaboratifs.

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